Mob testing: Una introducción

Mob testing se trata de que todo el equipo de testing trabaje en una sola computadora, y que cada uno colabore en un esfuerzo conjunto.

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Mob testing se trata de que todo el equipo de testing trabaje en una sola computadora, y que cada uno colabore en un esfuerzo conjunto.
Mobbing (Mob Programming o Mob Testing) inicia con la idea de un grupo de personas trabajando en una sola computadora, forzando a que haya un solo flujo. Por turnos, cada miembro del equipo se sienta frente a la computadora y sigue el flujo hasta que la tarea sea terminada, esta técnica hace que cada miembro trabaje en conjunto sobre un sólo estilo de navegación dentro de la aplicación.

Esto significa que quien sea que esté en el teclado(el timonel) no tendrá permitido decidir que hará con el teclado, las instrucciones vendrán del resto del equipo(los navegantes), quienes guiarán con el nivel más alto posible de abstracción. El objetivo no es que cada uno de su mejor opinión, sino entender mejor como el equipo está avanzando.

 

Nivel de abstracción, ¿Qué es eso?

Para hablar de manera eficaz mientras se navega, resulta provechoso pensar en los tres niveles abstracción:

 

  • Intención – Es el primer paso, donde explicamos lo que queremos
  • Locación – Se usa si la intención no fue suficiente como para llevar a que la acción realizada no resultara como deseamos. Por ejemplo, “Usa la búsqueda mediante un atajo desde el teclado, en vez del menú”
  • Detalles – Para explicaciones de bajo nivel de lo que queremos cuando hemos fallado en guiar las acciones en la dirección que queremos. Por ejemplo: “Teclea Ctrl + F”

 

Ejemplos de los tres niveles de abstracción

En conjunto, el grupo está intentando llevar a cabo una tarea, por ejemplo, probar la funcionalidad de búsqueda. Imagina que estás sentado frente al teclado y te han pedido que abras la aplicación para que el grupo pueda probar la funcionalidad; si eres experto en esta aplicación, probablemente podras iniciar sin mayores detalles. Este es un ejemplo de “Intención”, pero si no es suficiente, entonces habrá que recurrir a otros niveles de abstracción.

Usar el atajo del teclado en vez del menú para llegar a la funcionalidad de búsqueda es un ejemplo de “Locación”, de donde iniciar. El navegante está en control y se asegura que el trabajo se realice de la manera en que ha tenido intención, eso gracias a la información adicional que brindó al timonel.

Si el timonel nunca ha usado la aplicación pero los navegantes sí, entonces son ellos los que guiarán el curso de la sesión dando todos los detalles necesarios. Así tendríamos el tercer nivel de abstracción, “Detalles”.

El detalle de estos niveles son para tener un control del trabajo hecho con los navegantes, mientras apoyan las acciones del timonel. Cuando las palabras dichas por los navegantes hacen que las pruebas avancen de la manera en que ellos quieren, los niveles más bajos de abstracción no son necesarios.

 

Usa las palabras y no toques el teclado

Estamos acostumbrados a trasladar nuestras ideas a las acciones a través de nuestras manos, usando el teclado por ejemplo. Bajo esta practica, se remueve la conexión física y nos enfocamos en las palabras.

Cuando estas sesiones inician, es complicado encontrar las palabras adecuadas para decir. Algunos podrán no saber como decirle a las cosas que tienen en su IDE, así que buscamos las palabras que indiquen claramente que es los que queremos lograr; de igual manera, hay algunos que no están acostumbrados a escuchar pacientemente las instrucciones que alguien le intenta comunicar. Durante las sesiones de mobbing, el timonel podrá responder y sugerir nuevos métodos para avanzar, pero serán los navegantes los que tendrán el poder de decidir.

Si el timonel empieza a trabajar por su cuenta, se creará una brecha de entendimiento para varias personas en el grupo, y los navegantes se volverán revisores que intentarán interpretar las acciones tomadas por el timonel. Es importante que todos se mantengan conectados, y compartan la misma idea sobre la tarea; así mismo, la rotación de roles en lapsos de algunos minutos, promueve que todos compartan la misma idea.

 

Manos a la obra.

El grupo debe iniciar la sesión con una tarea clara. Cualquier actividad que esta sea, el primer desafío casi siempre será la comunicación.

 

Dos reglas para la comunicación en las sesiones Mob

¿Qué sucede si el grupo no está de acuerdo en como hacer algo? ¿Qué sucede si cada uno tiene una idea distinta de como realizar una tarea en particular?

 

  1. La regla “Si, y…”: El grupo trabaja en una tarea en conjunto. Cuando algo inicia, tiene que ser terminado, pero podemos agregarle acciones.

 

  1. La regla “Haz ambas…”: Si hay dos maneras de hacer algo, escuchalas, y haz ambas; empieza con la que menos te agrade, o escogela al azar; la meta es que cada opinión sea escuchada.

Cada una de estas reglas, crea acciones a realizar. ¡Dejate llevar! A medida que el grupo avanza, las cosas empezarán a trabajar de maneras que nadie pudo prever. Las acciones planeadas todavía no ocurren. Entrega el primer incremento, y hazlo lo suficientemente pequeño para que los fallos sean una opción y una oportunidad para aprender.

 

Re-examina para aprender

Independientemente de como te sientas durante y después de una sesión de mobbing, ésta deberá terminar con una retrospectiva. Habla con los miembros del grupo acerca de las observaciones sobre como trabajo el grupo, acerca de las diferentes cosas en que trabajaron y de las cosas que aprendió cada participante. No debes proyectar tus percepciones hacia las demás, sino asegurarte que cada experiencia sea escuchada, aprende de ellas y usa esa experiencia para tus futuras sesiones.

 

Obten lo mejor de cada uno en el trabajo realizado

El mecanismo de mobbing es interesante, a fin de obtener las ideas de las personas en el momento correcto, se puede sentir que otras personas no están participando mientras que otras contribuyen en la dinámica. En lugar de pensar que los miembros no vocales no están contribuyendo, deberíamos pensar en que en esos momentos están aprendiendo. Un miembro debe continuar en la sesión  siempre que esté aprendiendo o contribuyendo.

Sin embargo, siempre será necesario tener en cuenta la amabilidad, consideración y respeto. Todos los miembros de la sesión deben poder escuchar las contribuciones de todos los demás. Todas las contribuciones hechas por los miembros deben ser respetadas, sin importar si no fue provechosa en el momento en que fue hecha.

Todo lo que necesitas es un grupo de personas que compartan una computadora, todos viendo a la pantalla a la vez que trabajan en una tarea compartida. Las posibilidades de aprender de manera fortuita son interminables.

Por Maaret Pyhäjärvi